Objets

Les prix indiqués ici le sont seulement à titre informatif et peuvent varier d'un endroit à l'autre, à la discrétion du commerçant.

Vêtements

Requièrent la classe Utilisateur de la Force pour être utilisés.

Les Wookies et les droïdes ne peuvent pas équiper d'objet de cette catégorie.

Nom Bonus d'armure Mod. Dextérité Max Prix Description
Robe d'apprenti 1 Illimité 100 crédits galactiques Une robe simple, non par désir de paraître humble mais pour offrir une grande liberté de mouvement en combat. Les membres de l'Ordre Jedi portent généralement ce genre de robe comme une tenue spécifique à leur ordre. Les Sith en arborent une variante de couleur sombre.
Robe de Chevalier 2 Illimité 150 crédits galactiques Une robe modeste, qui offre la protection nécessaire aux Utilisateurs de la Force destinés à influencer d'importants événements.
Robe de Maître 3 Illimité 200 crédits galactiques Une robe qui offre une protection supérieure tout en offrant une totale liberté de mouvement. C'est l'apanage des véritables Maîtres, ceux dont la volonté et l'autorité sont indiscutées.

Armures légères

Requièrent le don Port de l'armure légère pour être utilisées.

Les Wookies et les droïdes ne peuvent pas équiper d'objet de cette catégorie.

Nom Bonus d'armure Mod. Dextérité Max Prix Description
Tenue de combat 4 5 50 crédits galactiques Même les plus limités des mercenaires savent qu'ils ont besoin d'une certaine protection contre les affres du combat, bien que les tenues de ce type soient seulement recommandées pour les petites escarmouches.
Tenue de combat Zabrak 5 5 750 crédits galactiques Une amélioration Zabrak de la tenue de combat, celle-ci est une bonne protection là où la vitesse et la liberté de mouvement sont plus importants qu'une cuirasse épaisse.
Tenue de combat lourde 5 4 100 crédits galactiques Cette version de la tenue de combat offre plus de protection que le modèle de base. Elle est plus lourde et pas aussi flexible, mais beaucoup considèrent que la protection supplémentaire en vaut la peine.
Tenue en alliage lourd 6 4 900 crédits galactiques Une tenue manufacturée par Bonadan, une société industrielle émergente qui finance son exploration de la galaxie grâce à la production de petites armes et d'armures. Ils favorisent des matériaux lourds offrant une bonne résistance.
Tenue en fibres renforcée 7 4 3500 crédits galactiques Inspirée par les artisans de mondes où le métal est rare, ce type d'armure légère est consistuée de fibres d'arbres jung-ju tressées avec des fibres synthétiques et offre une bonne protection tout en restant flexible.

Armures intermédiaires

Requièrent le don Port de l'armure intermédiaire pour être utilisées.

Les Wookies et les droïdes ne peuvent pas équiper d'objet de cette catégorie.

Nom Bonus d'armure Mod. Dextérité Max Prix Description
Tenue militaire 6 3 150 crédits galactiques Cette tenue standard offre une bonne protection, bien qu'elle puisse être plus lourde et restrictive que certaines de ses homologues. Malgré tout, beaucoup de mercenaires trouvent que cette tenue en vaut la peine.
Armure de combat Echani 7 3 1750 crédits galactiques Cette armure fournit une défense solide au prix d'un peu de souplesse, mais reste issue de la culture Echani et est donc adaptée au combat agile.
Armure tressée Verpine 8 3 3375 crédits galactiques Au début de la Guerre des Sith, Raxsus Nuli avait des plans de conquête planétaire. Bien qu'éclipsés par les récents événements, les Jedi ont emprisonné le pirate et vendu aux enchères ses stocks d'armures Verpines.
Tenue de combat d'Exar Kun 9 3 6000 crédits galactiques Un modèle inspiré par l'armure du célèbre Exar Kun. Le seigneur Sith était en effet rarement vu sans sa souple mais résistante armure personnelle, avant sa défaite il y a 40 ans.
Armure de combat légère 7 2 250 crédits galactiques Offrant une solide protection pour un coût modeste, cette armure est idéale pour les troupes retranchées ou les gardes. Des troupes mobiles peuvent cependant la trouver contraignante.
Armure de combat légère en bronzium 8 2 1500 crédits galactiques Cette armure moulée est faite de meilleurs matériaux que le modèle militaire, mais reste plutôt peu coûteuse et facile à produire en grandes quantités. Idéale pour les milices et autres forces du genre.
Armure lourde Krath 9 2 5000 crédits galactiques Typique de l'ancienne élite militaire Krath, ces tenues ont été portées au cours de raids d'esclavagistes sur les systèmes voisins. L'esclavage est profitable mais risqué, si bien qu'on ne regarde pas à la dépense quand il s'agit d'équipement.

Armures lourdes

Requièrent le don Port de l'armure lourde pour être utilisées.

Les Wookies et les droïdes ne peuvent pas équiper d'objet de cette catégorie.

Nom Bonus d'armure Mod. Dextérité Max Prix Description
Armure de combat 8 1 400 crédits galactiques Ce n'est pas la plus lourde des armures, mais de peu. Conçue pour les milices lourdement équipées, elle offre la protection nécessaire pour maintenir en vie les soldats durant les batailles à distance avec des armes lourdes.
Armure de combat lourde 9 0 1000 crédits galactiques C'est la plus lourde des armures disponibles pour les soldats qui souhaitent une protection maximum contre les dégâts directs. Certains la considèrent trop encombrante, mais tel est le prix de la sécurité.
Armure lourde en duracier 10 0 2500 crédits galactiques La production d'armure de combat est en plein essor sur Bonadan alors que la République se remet de la guerre. Ce modèle possède une fine couche de duracier qui réduit le poids de l'armure, mais qui restreint toujours quelque peu les mouvements.

Blindages

Requièrent la race Droïde et le don Droïde de classe I ainsi qu'un certain niveau pour être utilisés.

Nom Prérequis Bonus d'armure Mod. Dextérité Max Prix Description
Blindage léger de type 1 Blindages de classe 1 3 5 75 crédits galactiques Une fine couche de blindage en alliage est un moyen peu coûteux d'améliorer les chances de survie d'un droïde. Ce modèle est une excellente option pour les droïdes légers.
Blindage léger de type 2 Blindages de classe 2 4 4 150 crédits galactiques Bien que plutôt prévu pour le travail à l'usine, ce blindage rencontre de plus en plus de succès. Léger mais efficace, il peut faire la différence entre la réparation et le remplacement si le droïde venait à être endommagé.
Blindage léger de type 3 Blindages de classe 3 5 4 250 crédits galactiques Le plus résistant des blindages légers, c'est la meilleure protection que les consommateurs envisagent pour des droïdes qui ne sont pas d'un modèle prévu pour le combat.
Blindage intermédiaire de type 1 Blindages de classe 1 5 3 500 crédits galactiques Développé par l'ingénieur Hoot Calin, ce blindage repose plus sur des angles déviant les projectiles que sur un alliage exotique. Son prix peut être prohibitif, bien que ce soit le meilleur marché de la gamme.
Blindage intermédiaire de type 2 Blindages de classe 2 6 2 750 crédits galactiques Cette version du blindage produit par les Industries Calin a marqué un changement de direction de l'entreprise, qui est passée de la fabrication de droïdes de constructions à des modèles militaires. Ce blindage est maintenant utilisé sur bon nombre de mondes.
Blindage intermédiaire de type 3 Blindages de classe 3 7 2 1000 crédits galactiques Pour consolider sa place sur le marché, les Industries Calin ont créé cette variante spécialisée de leur blindage intermédiaire. Seuls les blindages lourds offrent une meilleure protection, et leurs prix peuvent en freiner certains.
Blindage lourd de type 1 Blindages de classe 1 7 1 1250 crédits galactiques Utilisé au départ pour la coque des vaisseaux spaciaux, le duracier est la meilleure protection possible pour les droïdes. Cette variante de l'alliage est le standard pour les blindages des droïdes de combat lourds.
Blindage lourd de type 2 Blindages de classe 2 8 0 1500 crédits galactiques Une variante spécialisée de blindage lourd, cet type d'alliage en duracier n'est pas vendu en grandes quantités. Le plus souvent, il est utilisé pour la protection de droïdes d'élite dont la protection justifie l'investissement.
Blindage lourd de type 3 Blindages de classe 3 9 0 2000 crédits galactiques Le plus lourd blindage disponible, il est peu commun en raison de son coût de production. Il est plutôt conseillé pour les droïdes assassins spécialisés ou les droïdes d'assaut, bien que ces genres de droïdes soient strictement réglementés.
Blindage lourd composite Blindages de classe 3 11 0 3000 crédits galactiques Ce blindage met de coté la mobilité en faveur de la masse pure et simple. Les épaisse plaques d'alliage qui couvrent le droïde ne permettent pas la liberté de mouvement que d'autres blindages pourraient leur laisser, mais en terme de protection, ce blindage est ce qui se fait de mieux dans la galaxie.

Implants

Les implants sont des équipements spéciaux puisqu'ils ne s'équipent pas "sur" mais "dans" le personnage. Equiper et déséquiper un implant requiert donc l'intervention d'un chirurgien qualifié avec les outils médicaux appropriés et ne peut pas se faire en conditions de combat.

Un seul implant peut être équipé en même temps. Pour en équiper un nouveau, le personnage devra d'abord faire retirer son implant précédent.

Nom Prérequis Effets Prix Description
Pack Cardio Implant de niveau 1 Constitution +1 1000 crédits galactiques Cet implant micromanage le système cardio-vasculaire, augmentant la constitution de l'utilisateur plus rapidement et efficacement que l'exercice physique le permettrait.
Pack Réflexes Implant de niveau 1 Dextérité +1 1000 crédits galactiques Cet implant amplifie les impulsions énergétiques régulières du système nerveux, affûtant les performances des actions adroites. Les utilisateurs inactifs peuvent souffrir de contractions musculaires persistantes.
Pack Mémoriel Implant de niveau 1 Intelligence +1 1000 crédits galactiques Cet implant stimule le cerveau, augmentant efficacement les capacités intellectuelles de l'utilisateur pour un prix moins élevé qu'un voyage aux bibliothèques de Coruscant.
Implant de combat rétinien Implant de niveau 2 Vigilance +1, Immunité aux coups critiques 750 crédits galactiques Cet implant oculaire augmente considérablement l'acuité visuelle, permettant à l'utilisateur de mieux suivre les mouvements ennemis en combat.
Pack d'amélioration nerveuse Implant de niveau 2 Immunité aux effets mentaux 500 crédits galactiques Cet implant régule le système nerveux, empêchant les pertes de conscience dues aux chocs soudains ou aux surcharges sensorielles.
Pack Cardio Bavakar Implant de niveau 3 Constitution +2 2000 crédits galactiques Cet implant stimule les performances du système cardio-vasculaire bien au delà des normes de l'utilisateur. Les Laboratoires de Recherche Médicale Bavakar sont à la pointe du développement cybernétique.
Pack Beemon Implant de niveau 3 Constitution +3 7500 crédits galactiques Ce pack hautes performances de Beemon intercèpte les réactions naturelles du corps au stress et à la douleur, permettant à l'utilisateur d'endurer de plus grandes quantités de douleurs et d'efforts que normalement possible.
Système de puissance cardio Implant de niveau 3 Constitution +4 12000 crédits galactiques Cet implant augmente le taux de récupération cardio-vasculaire et la résistance à la douleur de l'utilisateur, lui conférant une endurance presque surnaturelle.
Pack de Bio-Antidote Implant de niveau 3 Immunité au poison 500 crédits galactiques Cet implant maintient un un flux constant d'antitoxines dans le corps de l'utilisateur, augmentant la concentration de l'antidote adéquat dès qu'un poison est détecté dans l'organisme. Les effets secondaires incluent un désèchement de la bouche.
Système de réaction cybernétique Implant de niveau 3 Dextérité +3 7500 crédits galactiques Ce système supplante le système nerveux de l'utilisateur, l'améliorant artificiellement. Il permet aux impulsions nerveuses de voyager plus vite et loin dans le système, améliorant le temps de réaction et la précision des mouvements.
Système de réaction Gordulan Implant de niveau 3 Dextérité +4 12000 crédits galactiques Cet implant hyper-stimule le système nerveux de l'utilisateur, améliorant significativement le temps de réaction et la coordination oeil-main.
Implant d'alacrité avancé Implant de niveau 3 Dextérité +5 22000 crédits galactiques En régulant finement le système nerveux de l'utilisateur, cet implant permet de grandement augmenter le temps de réaction et la coordination par rapport à un individu non-augmenté. Le succès de cet implant, bien que pas distribué largement en raison de son coût, a conduit des firmes rivales des Laboratoires de Recherche Médicale Bavakar à demander à ce qu'il soit interdit.
Régénérateur Navardan Implant de niveau 3 Récupère 2 PV tous les 2 tours 8500 crédits galactiques Cet implant stimule la régénération des cellules dans l'organisme, permettant aux blessures d'être soignées rapidement et facilement. Il est surtout utilisé dans des opérations où les traitements médicaux ne sont pas normalement accessibles.
Implant sensoriel avancé Implant de niveau 3 Dextérité +2, Vigilance +5 3500 crédits galactiques En assistant les zones du cerveau dédiées à l'interprétation sensorielle, cet implant améliore grandement la conscience de l'environnement de son utilisateur, ainsi que son analyse et perception spatiale.
Implant de bio-stabilisation avancé Implant de niveau 3 Immunité aux poisons et aux effets mentaux 3000 crédits galactiques Ce micro-ordinateur analyse le contenu du système circulatoire de l'utilisateur ainsi que les variations de son système nerveux. Il agit pour stabiliser l'état de l'utilisateur et supprimer les éléments indésirables de son organisme.
Implant de combat avancé Implant de niveau 3 Confère les dons Maniement des armes: Pistolet blaster, Fusil blaster, Armes lourdes et Armes de corps à corps, Arme de prédilection: Pistolet blaster, Fusil blaster, Armes lourdes et armes de corps à corps et Spécialisation martiale: Pistolet blaster, Fusil blaster, Armes lourdes et Armes de corps à corps 7000 crédits galactiques Cet implant est issu d'une technologie expérimentale destinée à rendre des données numériques accessibles à l'utilisateur. Cet implant contient les caractéristiques et les techniques d'utilisation avancées pour tout armement connu en territoire de la République ou associé.

Améliorations

Requièrent la race Droïde et le don Droïde de classe I ainsi qu'un certain niveau pour être utilisés.

Les améliorations sont des équipements spéciaux puisqu'ils ne s'équipent pas "sur" mais "dans" un personnage de race Droïde uniquement. Equiper et déséquiper une amélioration requiert donc l'intervention d'un mécanicien qualifié avec les outils appropriés et ne peut pas se faire en conditions de combat.

Une seule amélioration peut être équipée par un droïde. Pour en équiper une nouvelle, il devra d'abord retirer l'ancienne amélioration.

Nom Prérequis Effets Prix Description
Détecteur de mouvement de type 1 Améliorations de classe 1 Vigilance +2 50 crédits galactiques Cet appareil permet à un droïde de mieux percevoir les mouvements et les choses dissimulées. Ce modèle basique est le moins cher de la gamme et est facilement trouvable sur bon nombre de mondes.
Ordinateur de visée basique Améliorations de classe 1 Don bonus: Arme de prédilection: Pistolet blaster 500 crédits galactiques Les droïdes de combat sortent de l'usine prêts au combat, mais il est toujours sage d'investir dans des améliorations d'ordinateur de visée pour améliorer ses performances à distance. La qualité varie avec le prix, comme toujours.
Sonde sensorielle Améliorations de classe 1 Démolition +2 500 crédits galactiques Cette sonde basique améliore les capacités de démolisseur du droïde, lui permettant des ajustements et manipulations plus précises des substances volatiles. Le droïde doit cependant disposer d'un programme de démolition basique (avoir investi des points dans la compétence de Démolition) pour bénéficier de cette amélioration.
Détecteur de mouvement de type 2 Améliorations de classe 2 Vigilance +4 100 crédits galactiques Ces senseurs améliorent considérablement la vision du droïde, augmentant ses chances de détecter les créatures embusquées et les pièges. Ce modèle est principalement destiné aux fabriquants de droïdes sentinelles et de droïdes de combat.
Ordinateur de visée avancé Améliorations de classe 2 Dons bonus: Arme de prédilection: Pistolet blaster et Arme de prédilection: Fusils blaster 1500 crédits galactiques Conçu pour les droïdes allant régulièrement au combat, cette unité de visée est plus performant que le modèle de base et améliore les capacités du droïde sur le champ de bataille.
Sonde de démolition Verpine Améliorations de classe 2 Démolition +4 1000 crédits galactiques Les contrats d'armements passés ces 40 dernières années ont vu des investissements considérables dans les modifications de droïdes Verpines, particulièrement dans le domaine de la démolition. Un droïde doit cependant disposer d'un programme de démolition basique (avoir investi des points dans la compétence de Démolition) pour bénéficier de cette amélioration.
Détecteur de mouvement de type 3 Améliorations de classe 3 Vigilance +6 200 crédits galactiques Incorporant les senseurs les plus sophistiqués, ce modèle d'amélioration est habituellement acheté pour équiper des droïdes en mission spéciale, guardant des lieux clés ou des personnalités de première importance.
Ordinateur de visée supérieur Améliorations de classe 3 Dons bonus: Arme de prédilection: Pistolet blaster, Arme de prédilection: Fusils blaster, Spécialisation martiale: Pistolet blaster et Spécialisation martiale: Fusil blaster 2000 crédits galactiques Réservé pour les droïdes de combat de la plus haute qualité, les unités de visée de ce type sont rarement utilisées en dehors des opérations militaires.

Pistolets blaster

Requièrent le don Maniement des armes : Pistolet blaster pour être utilisés.

Tous les pistolets blaster sont des armes à une main.

Nom Mod. d'Attaque Dégâts Critique Effet sup. Equilibré Portée Prix Description
Pistolet blaster Aucun Energie, 1d6 20, x2 Aucun 9m (6 cases) 100 crédits galactiques L'arme à distance la plus répandue dans la galaxie. Tire un éclair de lumière cohérente intense alimenté par un bloc d'alimentation remplaçable.
Blaster Mandalorien +1 Energie, 1d6+1 20, x2 Aucun 9m (6 cases) 600 crédits galactiques Une version du pistolet commun légèrement amélioré par les Mandaloriens.
Pistolet Arkanien +2 Energie, 1d6+2 20, x2 Aucun 9m (6 cases) 1000 crédits galactiques Une variante polyvalente de blaster issue de technologie Arkanienne ancienne. Les Arkaniens sont très fiers qu'un produit si ancien continue d'être prisé par les collectionneurs et les soldats.
Pistolet blaster Zabrak +3 Energie, 1d6+3 20, x2 25% étourdissement, 1 tour, DD 10 9m (6 cases) 2500 crédits galactiques Apanage des mercenaires Zabrak, ce blaster est connu pour sa précision mortelle et ses dégâts exceptionnels.
Blaster lourd Aucun Energie, 1d8 20, x2 Aucun 9m (6 cases) 200 crédits galactiques Il ressemble à un blaster classique de la même manière qu'un suceur des marais Quoorien ressemble à un moustique : les deux font des dégâts, mais le deuxième a l'avantage en potentiel meurtrier.
Pistolet Arkanien lourd +1 Energie, 1d8+1 20, x2 Aucun 9m (6 cases) 1000 crédits galactiques Les conceptions arkaniennes de ce genre sont antérieures à l'adoption de masse de pistolets plus lourds, mais elles ont toujours des performances supérieures 2000 ans plus tard.
Tystel Mark III Zabrak +2 Energie, 1d8+2 20, x2 +2 dégâts Physiques 9m (6 cases) 2000 crédits galactiques Les Zabraks ont tué beaucoup de pirates qui tentaient de s'emparer de stocks de ces armes, mais les ont quand même vendues au marché noir. Ce n'est pas à propos d'où elles se retrouvent, mais de qui est payé.
Pistolet lourd Mandalorien +3 Energie, 1d8+3 20, x2 +2 dégâts Physiques 9m (6 cases) 2500 crédits galactiques Les Mandaloriens se vantent qu'un seul tir de ce pistolet peut mettre un vaisseau hors-service. C'est une exagération évidente, mais pour leur sécurité, la plupart des auditeurs se contentent d'acquiescer en souriant.
Pistolet disrupteur Aucun Physique, 1d4 20, x2 Aucun 6m (4 cases) 200 crédits galactiques Ces pistolets sont interdits dans la plupart des systèmes, étant considérés comme trop puissants pour être détenus par des civils. Contrairement aux blasters classiques, les disrupteurs ignorent la plupart des boucliers d'énergie.
Eventreur Mandalorien +2 Physique, 1d4+2 20, x2 Aucun 6m (4 cases) 1200 crédits galactiques Une arme similaire à celle-ci a appartenue à Jigger Wraith, un mercenaire qui a écumé la République il y a des années. 37 Mandaloriens suspectés d'être lui ont été abattus sous prétexte qu'ils possédaient une arme du même type, ce qui a entraîné sa désuétude. En tant qu'arme à disruption, celle-ci ignore la plupart des boucliers d'énergie.
Blaster incapacitant Aucun Energie, 1d4 19-20, x2 25% étourdissement, 1 tour, DD 10 6m (4 cases) 200 crédits galactiques Parfois appelé un "assomeur", le blaster incapacitant est la meilleure méthode pour incapaciter temporairement un ennemi.
Blaster rapide Bothan +1 Energie, 1d4+1 19-20, x2 25% étourdissement, 1 tour, DD 10 6m (4 cases) 700 crédits galactiques Un adversaire insconscient est un adversaire silencieux. Les Bothans apprécient cette arme, conçue pour "créer des opportunités".
Aiguillonneur Bothan +2 Energie, 1d4+2 19-20, x2 25% étourdissement, 1 tour, DD 10 6m (4 cases) 1200 crédits galactiques Une arme de choix pour l'espionnage. Sa simple possession peut vous valloir une arrestation dans certains systèmes, ou une invitation à dîner avec la royauté suivant ce que vous avez pu apprendre en l'utilisant.
Pistolet d'Assassin Sith +2 Energie, 1d4+2 19-20, x2 25% étourdissement, 1 tour, DD 10; +1d10 dégâts Ions contre Droïdes 6m (4 cases) 1700 crédits galactiques Une arme conçue pour incapaciter afin que la mort puisse être infligée rapidement ou bien plus tard. Les droïdes sont simplement éliminés, la cruauté étant mieux utilisée contre des êtres vivants.
Blaster ionique Aucun Ions, 1d4 20, x2 +1d10 dégâts Ions contre Droïdes 6m (4 cases) 200 crédits galactiques Contrairement à un blaster traditionnel, cette arme projette un flux d'énergie qui endommage grandement les systèmes électriques, causant des ravages sur les composants internes des droïdes.
Prototype de blaster ionique Verpine +2 Ions, 1d4+2 20, x2 +1d10 dégâts Ions contre Droïdes 6m (4 cases) 1200 crédits galactiques Lors de la démonstration de cette arme, les Verpines ont détruit des légions de droïdes. Cela n'a pas apaisé les soupçons du public sur ce qu'avait du être la démonstration de leur pistolet paralysant.
Pistolet sonique Aucun Son, 1d4 20, x2 -1 Dextérité, DD 14 par tir subit 6m (4 cases) 200 crédits galactiques Parfois appelés "hurleurs", ces pistolets projettent des ondes à haute fréquence qui peuvent blesser et potentiellement désorienter un adversaire.
Crieur Bothan +1 Son, 1d4+1 20, x2 -1 Dextérité, DD 14 par tir subit 6m (4 cases) 700 crédits galactiques Une amélioration du pistolet sonique standard qui doit sembler deux fois pire aux grandes oreilles des Bothans.

Fusils blaster

Requièrent le don Maniement des armes : Fusil blaster pour être utilisés.

Tous les fusils blaster sont des armes à deux mains.

Nom Mod. d'Attaque Dégâts Critique Effet sup. Portée Prix Description
Carabine blaster Aucun Energie, 1d8 19-20, x2 Aucun 9m (6 cases) 200 crédits galactiques Créées initialement par Gungis X Weapons, les carabines blaster sont devenues très populaires dernièrement, en partie à cause d'une baisse de prix due à la concurrence d'autres compagnies.
Carabine d'assaut Sith +1 Energie, 1d8+1 19-20, x2 +1 dégât Physique 9m (6 cases) 1200 crédits galactiques Une modification de la carabine blaster qu'on apperçoit rarement hors de l'espace Sith.
Carabine Cinnagarienne +2 Energie, 1d8+2 19-20, x2 +1 dégât Physique 9m (6 cases) 1700 crédits galactiques Cette variante de la carabine blaster est une des nombreuses armes de qualité produites dans les usines de Cinnagar dans leur effort constant de militarisation depuis la Grande Guerre de l'Hyperespace 1000 ans plus tôt.
Fusil blaster Aucun Energie, 1d8 19-20, x2 Aucun 12m (8 cases) 300 crédits galactiques Cette variante de la carabine blaster est une des nombreuses armes de qualité produites dans les usines de Cinnagar dans leur effort constant de militarisation depuis la Grande Guerre de l'Hyperespace 1000 ans plus tôt.
Fusil blaster Sith +1 Energie, 1d8+1 19-20, x2 Aucun 12m (8 cases) 800 crédits galactiques Malgrés leur efficacité, ces fusils blasters modifiés ne sont pas souvent utilisés par les Sith. Ils préfèrent combattre leurs ennemis de près et en personne.
Fusil d'assaut Mandalorien +2 Energie, 1d8+2 19-20, x2 25% étourdissement, 1 tour, DD 10 12m (8 cases) 2050 crédits galactiques Ces armes sont presque trop puissantes pour leur taille, mais les Mandaloriens les préfèrent comme ça. Ils n'ont pas pour habitude de faire preuve de subtilité en matière de combat.
Fusil de combat Zabrak +3 Energie, 1d8+5 19-20, x2 Aucun 12m (8 cases) 2800 crédits galactiques Cette arme entrerait presque dans la catégorie de l'artillerie légère. L'armure est généralement inefficace contre une arme de ce genre, à moins d'être de la plus haute qualité.
Arbalète blaster Aucun Energie, 1d10 19-20, x2 +2 dégât Physique 12m (8 cases) 400 crédits galactiques L'arbalète blaster est une invention des Wookiees de Kashyyyk. Aussi appelée arbalète laser, elle utilise en fait la force magnétique pour projeter une charge d'énergie explosive sur la cible.
Arbalète Czerka +2 Energie, 1d10+2 19-20, x2 +4 dégât Physique 12m (8 cases) 1900 crédits galactiques Une arbalète blaster modifiée par la Corporation Czerka. La plupart des Wookiees ne verraient sans doute pas d'un bon oeil une telle influence extérieure, surtout de la part d'une telle corporation.
Fusil disrupteur Aucun Physique, 1d6 20, x2 Aucun 9m (6 cases) 400 crédits galactiques Cette arme à disruption est encore plus mortelle que son homologue pistolet, et est interdite par la loi dans un aussi grand nombre de systèmes. Contrairement aux armes blaster classiques, les armes à disruption ignorent la plupart des boucliers d'énergie.
Fusil disrupteur Zabrak +2 Physique, 1d6+7 20, x2 Aucun 9m (6 cases) 2650 crédits galactiques Les Zabraks imposent toujours le respect, tout particulièrement quand ils ont des fusils disrupteurs encore plus dangereux que les modèles classiques déjà interdits. Contrairement aux armes blaster classiques, les armes à disruption ignorent la plupart des boucliers d'énergie.
Fusil ionique Aucun Ions, 1d6 20, x2 +2d6 dégâts Ions contre Droïdes 9m (6 cases) 400 crédits galactiques N'importe quelle milice bien équipée a un stock de fusils ioniques en réserve. Ils n'ont pas de grande utilité contre les êtres vivants, mais ils deviennent primordiaux si l'ennemi possède des droïdes de combat.
Disrupteur de droïdes Bothan +1 Ions, 1d6+1 20, x2 +2d6 dégâts Ions contre Droïdes 9m (6 cases) 900 crédits galactiques Les droïdes peuvent être un sérieux problème pour les espions, mais cette arme est juste ce qu'il faut pour s'en occuper.
Disrupteur de droïdes Verpine +2 Ions, 1d6+2 20, x2 +2d6 dégâts Ions contre Droïdes 9m (6 cases) 1400 crédits galactiques Bien qu'ils puissent s'être librement inspirés des conceptions Bothan, les Verpines disent que le résultat est indiscutable. Cette arme est simplement dévastatrice contre les droïdes.
Fusil sonique Aucun Son, 1d6 20, x2 -1 Dextérité, DD 14 par tir subit 9m (6 cases) 400 crédits galactiques Plus puissant que le pistolet, le fusil sonique projette une vague sonique qui provoque une surhcarge sensorielle en plus des dégâts, désorientant la victime.
Fusil sonique Bothan +1 Son, 1d6+1 20, x2 -1 Dextérité, DD 14 par tir subit 9m (6 cases) 900 crédits galactiques Ce fusil a été conçu comme une arme de dernier recours, si la discrétion devait échouer et qu'une retraite rapide était nécessaire. Il est efficace, mais les Bothans préfèreraient ne pas en avoir besoin.
Fusil sonique Arkanien +2 Son, 1d6+2 20, x2 -1 Dextérité, DD 14 par tir subit 9m (6 cases) 1400 crédits galactiques Les Arkaniens sont à l'origine de nombreuses armes non-léthales destinées à désorienter l'adversaire, mais beaucoup furent réajustées pour également infliger des dégâts substantiels tant la demande d'armes de ce genre était faible.
Sniper blaster léger Aucun Energie, 1d8 18-20, x2 Déplacement impossible dans le même tour qu'une attaque 6-30m (4-20 cases) 600 crédits galactiques L'arme favorite des assassins discrets, après le poison peut-être. D'après certains, ce serait surtout une arme de couards car le tireur prend peu de risques en étant aussi éloigné de sa cible.
Fusil sniper léger Aucun Perçant, 1d8 18-20, x2 Déplacement impossible dans le même tour qu'une attaque 6-30m (4-20 cases) 900 crédits galactiques Contrairement au modèle standard, ce fusil utilise des munitions conventionnelles en alliage. Le projectile une fois tiré traverse la plupart des boucliers d'énergie, ce qui permet d'atteindre des cibles inaccessibles aux autres tireurs.
Sniper blaster Verpine +1 Energie, 1d8+1 18-20, x2 Déplacement impossible dans le même tour qu'une attaque 6-30m (4-20 cases) 1100 crédits galactiques Une arme qui a fait ses preuves durant la guerre, abattant bon nombre d'ennemis sans même qu'ils comprennent d'où venaient les tirs. Particulièrement efficace pour l'exécution de cibles précises ou la défense de position.
Fusil sniper Sith +1 Perçant, 1d8+1 18-20, x2 Déplacement impossible dans le même tour qu'une attaque 6-30m (4-20 cases) 1400 crédits galactiques Même si les Sith préfèrent tuer leurs ennemis au contact pour ressentir la mort de la cible et s'en nourrir, certaines missions n'offrent pas ce genre de loisir. Cette arme est faite pour ce genre de situation, où la discrétion et la réussite de la mission passent avant tout.

Armes lourdes

Requièrent le don Maniement des armes : Armes lourdes pour être utilisées.

Toutes les armes lourdes sont des armes à deux mains.

Nom Mod. d'Attaque Dégâts Critique Effet sup. Portée Prix Description
Blaster à répétition léger Aucun Energie, 1d8 20, x2 Confère une attaque supplémentaire par tour avec un malus d'attaque de -3 12m (8 cases) 500 crédits galactiques Cette arme permet de tirer plus rapidement qu'à l'accoutumée, augmentant les chances de survie de l'utilisateur sans augmenter drastiquement la charge qu'il doit transporter.
Blaster à répétition +1 Energie, 1d8+1 20, x2 Confère une attaque supplémentaire par tour avec un malus d'attaque de -3 12m (8 cases) 1000 crédits galactiques Les armes de ce genre ne sont habituellement pas vendues aux civiles. Elles sont particulièrement efficaces durant les déploiements de troupes et autres situations où un tir de couverture est nécessaire.
Blaster à répétition Czerka +2 Energie, 1d8+2 20, x2 Confère une attaque supplémentaire par tour avec un malus d'attaque de -3 12m (8 cases) 1500 crédits galactiques Cette arme lourde est le choix de prédilection des capitaines assez riches pour engager un équipage expérimenté et qui pourraient avoir besoin d'un moyen de couvrir leur retraite si les choses tournaient mal.
Blaster à répétition lourd +1 Energie, 1d10 20, x2 Confère une attaque supplémentaire par tour avec un malus d'attaque de -2 12m (8 cases) 1500 crédits galactiques Cette arme augmente la puissance de feu des fantassins et des mercenaires, mais elle n'est pas recommandée pour ceux qui souhaitent se déplacer rapidement.
Blaster à répétition Mandalorien +1 Energie, 1d10 20, x2 +1d4 dégâts Ions, Confère une attaque supplémentaire par tour avec un malus d'attaque de -2 12m (8 cases) 2000 crédits galactiques Avec cette arme, les Mandaloriens montrent une fois de plus un manque complet de subtilité. La seule chose mieux qu'un gros fusil est apparemment un gros fusil qui tire vite.
Lance-roquettes -1 Feu, 2d10 19-20, x2 Dégâts sur une zone de 3 cases; Prend un tour de recharge sans déplacement; Nécessite un score en Démolition d'au moins 5 6-15m (4-10 cases) 2500 crédits galactiques Avec cette arme, vous pourrez faire exploser vos ennemis. Et vos alliés. Et tout un tas d'autres trucs, en fait. Ces dégâts collatéraux et l'encombrement des munitions nécessaires en font une arme utilisée seulement par les soldats ou les mercenaires qui ont quelque chose à faire sauter rapidement.
Sniper blaster lourd Aucun Energie, 1d10 18-20, x2 Déplacement impossible dans le même tour qu'une attaque 6-30m (4-20 cases) 800 crédits galactiques Surtout utilisé par l'armée, ce fusil de précision permet de traverser même les cuirasses les plus épaisses. Idéal pour abattre les soldats ennemis lourdement protégés.
Fusil sniper lourd Aucun Perçant, 1d10 18-20, x2 Déplacement impossible dans le même tour qu'une attaque 6-30m (4-20 cases) 1100 crédits galactiques Officiellement pas disponible en vente aux civiles, des armes de ce type sont tout de même régulièrement retrouvées entre les mains de mercenaires apprtenant à des bandes organisées. Les Hutts affirment n'y être pour rien.
Sniper Mandalorien lourd +1 Energie, 1d10+1 18-20, x2 Déplacement impossible dans le même tour qu'une attaque 6-30m (4-20 cases) 1300 crédits galactiques Bien qu'allant un peu à l'encontre de la soif de bataille honorable des Mandaloriens, ils admettent l'utilité de cette arme et en respectent les tireurs comme n'importe quel autre guerrier. Mais si c'était la gloire que vous cherchiez, vous auriez fait pilote de basilisk.
Fusil de précision Zabrak +1 Perçant, 1d10+1 18-20, x2 Déplacement impossible dans le même tour qu'une attaque 6-30m (4-20 cases) 1600 crédits galactiques Un tir, un mort. Toute la philosophie de l'armement Zabrak concentrée dans une seule arme.

Armes de corps à corps

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Toutes les armes de corps à corps à deux mains sont identifiées par un "(2M)" dans la colonne "Equilibré".

Nom Mod. d'Attaque Dégâts Critique Effet sup. Equilibré Portée Prix Description
Bâton étourdissant Aucun Physique, 1 20, x2 25% étourdissement, 1 tour, DD 10; Ne peut être utilisé avec une autre arme; Doit être en main principale Contact 30 crédits galactiques Plutôt communs, les bâtons étourdissants font peu de dégâts mais peuvent incapaciter une cible. La cellule d'énergie à haute densité nécessaire pour des décharges répétées est lourde, rendant l'arme inutilisable en main secondaire.
Bâton étourdissant Bothan +1 Physique, 2 20, x2 25% étourdissement, 1 tour, DD 10; Ne peut être utilisé avec une autre arme; Doit être en main principale Contact 530 crédits galactiques Un outil pratique pour l'espionnage, ce bâton étourdissant est plus performant que le modèle standard. Il est cependant disponible sur la plupart des mondes.
Choqueur Bothan +2 Physique, 3 20, x2 50% étourdissement, 1 tour, DD 14; Ne peut être utilisé avec une autre arme; Doit être en main principale Contact 1230 crédits galactiques Un outil très efficace destiné à l'élite Bothan. Certains systèmes considèrent la simple détention d'une telle arme comme motif d'exécution en tant qu'espion.
Epée courte Aucun Physique, 1d6 20, x2 Aucun Contact 1 crédits galactiques Ignorée par la plupart des combattants, une bonne épée peut toujours être utile au combat si l'épéiste est doué.
Epée longue Aucun Physique, 1d12 20, x2 Aucun Contact 5 crédits galactiques C'est de cette arme que le sabre laser trouve ses racines, dans l'épée traditionnelle toujours maniée aujourd'hui par de nombreuses cultures primitives. Elles sont simples, mais toujours efficaces en de bonnes mains.
Epée de combat Krath +1 Physique, 1d12+1 20, x2 Aucun Contact 130 crédits galactiques Corrompus par le coté Obscur, les Kraths infusaient leurs armes avec le pouvoir de la Force avant même que le sabre laser devienne l'arme des Jedi, aussi bien bons que mauvais.
Vibrolame Aucun Physique, 1d10 19-20, x2 Aucun Contact 80 crédits galactiques Les vibrolames Echani possèdent un revêtement en cortosis pour empêcher l'arme d'être endommagée par des sabres laser, permettant à l'escrime traditionnelle de perdurer à l'époque des Jedi et des Sith.
Lame de sang Krath +1 Physique, 1d10+1 19-20, x2 Aucun Contact 280 crédits galactiques Corrompue par le coté Obscur, cette arme Krath est aussi meurtrière qu'une vibrolame moderne. Elle a été conçue pour l'assassinat, et un revêtement en cortosis qui empêche l'arme d'être endommagée par des sabres laser assure que même les Jedi doivent la respecter.
Vibroépée Aucun Physique, 2d6 19-20, x2 Aucun Contact 120 crédits galactiques Cette arme de conception Echani est alimentée par un générateur ultrasonique. Un revêtement en cortosis protège la lame, lui permettant de rivaliser même avec un sabre laser.
Epée sinistre Krath +1 Physique, 2d6+1 19-20, x2 Aucun Contact 320 crédits galactiques Cette arme était un signe de distinction à l'époque des Krath. Les Sith ne donnaient de telles armes lacées de cortosis qu'à leurs suivants les plus fidèles.
Epée sifflante Sith +2 Physique, 2d6+2 19-20, x2 +2 dégâts Son Contact 720 crédits galactiques Remontant aux Fils de la Lame, un groupuscule Sith dédié à la maîtrise de l'épée, cette arme couverte de cortosis n'était donnée qu'aux "Maître-Lames", des guerriers qui avaient pu triompher de 10 ennemis armés de sabres laser lors d'un combat.
Bâton Aucun Physique, 1d6 20, x2 Confère une attaque supplémentaire par tour (jet d'attaque -6 pour la première et -10 pour la seconde) ✘ (2M) Contact 2 crédits galactiques Un simple bâton de bois ou d'alliage léger. Une arme très simple de conception antique.
Hache de guerre Gamorréenne Aucun Physique, 1d12 20, x2 Aucun ✘ (2M) Contact 50 crédits galactiques Cette arme - comme l'espèce qu'où elle tire son nom - est lourde, peu subtile et a une influence dommageable en toute situation.
Epée à double lame Aucun Physique, 2d6 20, x2 Confère une attaque supplémentaire par tour (jet d'attaque -6 pour la première et -10 pour la seconde) ✘ (2M) Contact 80 crédits galactiques Une arme difficile à manier, l'épée à double lame possède un manche au centre et deux longues lames partent de chaque extrêmité du manche. Cette arme est capable d'infliger plus de dégâts - mais est également moins précise - que sa variante à une lame.
Epée rituelle Echani +1 Physique, 2d6+1 20, x2 Confère une attaque supplémentaire par tour (jet d'attaque -6 pour la première et -10 pour la seconde) ✘ (2M) Contact 280 crédits galactiques Les danseurs de feu Echani utilisent l'épée rituelle pour attaquer et esquiver avec tant de grâce que cela ressemble plus à une danse qu'à du combat.
Double lame Krath +2 Physique, 2d6+2 20, x2 +1 dégât Froid; Confère une attaque supplémentaire par tour (jet d'attaque -6 pour la première et -10 pour la seconde) ✘ (2M) Contact 580 crédits galactiques Corrompus par le coté Obscur, les Kraths préfèrent les armes à l'aspect effrayant qui se manient à la force brute. Les lames de cette arme sont efficaces, à défaut d'être élégantes.
Vibrolame double Aucun Physique, 2d8 20, x2 Confère une attaque supplémentaire par tour (jet d'attaque -6 pour la première et -10 pour la seconde) ✘ (2M) Contact 180 crédits galactiques Des vibrations ultrasoniques rendent cette arme exceptionnellement mortelle. Un revêtement en cortosis la rend efficace même contre des Jedi et des Sith. Elle est également plus mortelle mais moins précise que les vibrolames simples.
Epée de guerre Sith +1 Physique, 2d8+1 20, x2 Confère une attaque supplémentaire par tour (jet d'attaque -6 pour la première et -10 pour la seconde) ✘ (2M) Contact 380 crédits galactiques Bien que la plupart utilisent un sabre laser, certains Sith préfèrent la sensation plus viscérale de l'acier coupant la chair. Ces lames sont imprégnées de cortosis afin de pouvoir être utilisées contre des sabres laser.
Vibrolame double Echani +2 Physique, 2d8+2 20, x2 Confère une attaque supplémentaire par tour (jet d'attaque -6 pour la première et -10 pour la seconde) ✘ (2M) Contact 580 crédits galactiques Les Echanis croient qu'il est possible de ressentir les sentiments et l'état d'esprit de son adversaire lors d'un combat et qu'on ne peut vraiment connaître quelqu'un qu'après s'être battu avec lui. Le revêtement de cortosis de cette arme permet d'engager le dialogue même avec un combattant muni d'un sabre laser.

Sabres lasers

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Nom Mod. d'Attaque Dégâts Critique Effet sup. Equilibré Portée Prix Description
Sabre laser double Aucun Energie, 2d10 20, x2 Confère une attaque supplémentaire par tour (jet d'attaque -6 pour la première et -10 pour la seconde) Contact 1200 crédits galactiques Ces armes exotiques sont rares, et souvent assimilées aux Jedi attirés par le coté Obscur de la Force, pour qui l'agressivité est parfois un avantage. Le sabre laser à double lames est capable d'infliger plus de dégâts – mais est aussi moins précis – que sa variante à une seule lame.
Sabre laser Aucun Energie, 2d8 19-20, x2 Aucun Contact 900 crédits galactiques Traditionnellement associée aux Jedi, le sabre laser est une arme dévastatrice mais difficile à maîtriser. La couleur de la lame varie suivant le cristal utilisé dans sa conception.
Sabre laser court Aucun Energie, 2d6 19-20, x2 Aucun Contact 900 crédits galactiques Les sabres lasers existent en version plus courte, souvent utilisées dans la main non-directrice en cas de combat à deux armes. Pas seulement la lame mais également le manche de l'arme sont plus courts afin de la rendre plus légère et maniable.

Cristaux de focalisation

Les cristaux de focalisation sont des équipement spéciaux qui se placent à l'intérieur d'un sabre laser afin d'en modifier les capacités.

Contrairement aux cristaux primaires qui sont spécifiques à chaque utilisateur et qui déterminent la couleur de la lame, les cristaux de focalisation ne sont pas nécessaires au bon fonctionnement d'un sabre laser. Ils servent seulement à modifier la diffraction du rayon d'énergie afin, par exemple, de créer une lame plus grande ou plus puissante.

Un maximum de 1 cristal de focalisation peut être inséré dans un même sabre laser.

Nom Effets Prix Description
Cristal Damind terne +1 au jet d'attaque 500 crédits galactiques Un cristal à la surface ternie, qui laisse difficilement passer la lumière. Il produit des effets moins impressionnants que sa version classique.
Cristal Damind +2 au jet d'attaque 1000 crédits galactiques Trouvé sur le monde désertique de Daminia, ce cristal peut être utilisé dans un sabre laser pour produire un rayon légèrement plus long et large.
Cristal Damind pur +3 au jet d'attaque 1500 crédits galactiques Un cristal Damind rayonnant de pureté et de puissance, réputé pour produire des lames particulièrement longues.
Cristal Sapith endommagé +1 dégât Energie 1000 crédits galactiques La fracture présente dans ce cristal ne l'empêche pas de générer une lame plus intense, mais celle-ci semble vibrer et possède des contours particulièrement instables.
Cristal Sapith +2 dégâts Energie 2000 crédits galactiques Ce matériel cristallin était sécrété tout les 11 ans par les vers Volice de Lwhekk, aujourd'hui éteints. Il produit une lame particulièrement intense.
Cristal Sapith luminescent +3 dégâts Energie 3000 crédits galactiques Débordant de puissance au point d'en luire, ce cristal produit une lame des plus intense. Mais qu'avait donc bien pu manger ce ver pour produire une substance pareille ?
Cristal Rubat inférieur +1 au jet d'attaque, +1 dégât Energie 1500 crédits galactiques Un cristal de qualité médiocre, qui semble sur le point de s'effriter dans vos mains. Étonnament, il produit une lame d'une grande qualité une fois enchâssé dans un sabre laser.
Cristal Rubat +1 au jet d'attaque, +2 dégâts Energie 2500 crédits galactiques Utilisé dans la construction des sabres lasers, le cristal Rubat est extrait des mines de Phemis. Il produit une lame concentrée aux contours bien définis.
Cristal Rubat supérieur +1 au jet d'attaque, +3 dégâts Energie 3500 crédits galactiques Un cristal Rubat d'une qualité exceptionnelle, qui génère une lame à l'énergie particulièrement concentrée.
Fragment de cristal Eralam +2 au jet d'attaque, +1 dégât Energie 2000 crédits galactiques Un éclat cristallin provenant probablement d'une pièce bien plus imposante. Une fois placé dans un sabre laser, il produit une lame allongée mais sa puissance n'est en rien comparable à ce que doit générer un cristal complet.
Cristal Eralam +2 au jet d'attaque, +2 dégâts Energie 3000 crédits galactiques Autrefois miné sur la troisième lune d'Eraï, d'anciens bombardements Sith ont définitivement arrêté leur extraction. Si un tel cristal est trouvé, il peut être utilisé dans un sabre laser pour créer une lame vibrante de puissance.
Cristal Eralam imposant +2 au jet d'attaque, +3 dégâts Energie 4000 crédits galactiques Un cristal Eralam particulièrement grand, capable de stocker bien plus de puissance que les cristaux courants. La lame qu'il produit est particulièrement mortelle.
Petite perle Krayt +3 au jet d'attaque, +1 dégât Energie 2500 crédits galactiques Les dragons krayt de Tatooïne avalent régulièrement des roches qui servent à broyer la nourriture dans leur gésier. Avec le temps, ces roches prennent la forme de petites perles rondes à la surface lisse irisée.
Perle Krayt +3 au jet d'attaque, +2 dégâts Energie 3500 crédits galactiques Tirée du gésier d'un dragon krayt, cette "perle" cristalline possède une réfraction qui pourrait lui permettre de servir de cristal de focalisation une fois correctement adaptée.
Grande perle Krayt +3 au jet d'attaque, +3 dégâts Energie 4500 crédits galactiques Une perle de dragon krayt particulièrement grande. La lame qu'elle produit est d'une longueur et d'une puissance incomparable.
Cristal Jenruax -1 au jet d'attaque, +2 dégâts Energie, +5 pour dévier les tirs de blaster 2000 crédits galactiques Version raffinée d'un cristal Opila, nettoyée de toute impureté. Ce cristal produit une lame plus courte mais très rapide et maniable.
Cristal Upari +2 au jet d'attaque, -1 dégât Energie, +30 points de Force maximaux 2500 crédits galactiques Etrangement, on ne trouve ces cristaux que dispersés en orbite autour des mondes forestiers. Produisant une lame longue et fine, ce cristal est prisé pour sa capacité à s'imprégner de la Force à travers son porteur, lui permettant de fonctionner comme une réserve d'énergie en cas de besoin.
Cristal Nextor +1 au jet d'attaque, +1 à la plage de critique de l'arme 3000 crédits galactiques Un cristal extrait des montagnes de la planète M'haeli, qui produit une lame particulièrement volatile une fois utilisé dans un sabre laser.
Cristal Opila +2 dégâts Energie, +1d6 dégâts Energie supplémentaires en cas de coup critique 4000 crédits galactiques Un cristal trouvé dans un champ d'astéroïdes du système Fyrth. Il produit une lame intense au tranchant exceptionnel.
Cristal Lunari Requiert un Alignement maximum de 30. +3 au jet d'attaque, +2 dégâts Energie, +1d8 dégâts Obscurs non-réductibles contre une cible appartenant au Coté Lumineux. 5000 crédits galactiques Ambria était un monde autrefois submergé par le Coté Obscur. Après des années de bataille mentale acharnée, le Maître Jedi Thon a emprisonné la corruption de la planète dans les abysses du Lac Natth. Une longue méditation permet de tirer ce cristal sombre des eaux du lac.
Cristal Solari Requiert un Alignement minimum de 70. +3 au jet d'attaque, +2 dégâts Energie, +1d8 dégâts Lumineux non-réductibles contre une cible appartenant au Coté Obscur. 5000 crédits galactiques Il y a beaucoup de cristaux célèbres dans l'histoire de l'Ordre Jedi, mais peu aussi puissants que le cristal Solari. Artéfact du Coté Lumineux, seuls les Jedi à l'esprit pur peuvent brandir un sabre équipé de cette gemme blanche étincelante.

Grenades

Les grenades sont des armes à distance spéciales puisqu'elles infligent des dégâts en zone et requièrent d'avoir reçu une formation en Démolition et d'avoir investi au moins un point dans la compétence associée pour être utilisées.

Pour lancer une grenade, le personnage doit effectuer un jet sur sa compétence de Démolition auquel il ajoute son modificateur de Dextérité. Si le résultat total est de 25 ou plus, le lancé est d'une précision exemplaire et la grenade atterri exactement où le personnage le souhaitait. Si le total est entre 20 et 24 inclus, la grenade dévie d'une case. Si le total est compris entre 15 et 19 inclus, la grenade dévie de deux cases. Si le résultat est de moins de 15, la grenade dévie de trois cases. Toute grenade déviant de sa trajectoire le fait dans une direction au choix du Maître de Jeu.

Un coup critique lorsqu'on utilise une grenade n'augmente pas ses dégâts.

Toutes les grenades ont une portée de 9 mètres (6 cases) et infligent leurs dégâts et effets dans une zone de 3 mètres (2 cases) autour du point d'impact.

Nom Dégâts Effet sup. Sauvegarde Prix Description
Grenade étourdissante Aucun Etourdissement pour 2 tours Volonté DD 15, aucun effet 80 crédits galactiques Cette grenade libère une onde de choc en explosant, désorientant les êtres organiques comme inorganiques dans l'aire d'effet.
Grenade à fragmentation Perçant, 20 points Aucun Réflexes DD 15, dégâts réduits de moitié 80 crédits galactiques Les grenades à fragmentation sont très simples : elles explosent après avoir été lancées et projettent une multitude de shrapnels sur les ennemis. Peu élégant, mais indéniablement efficace.
Grenade adhésive Aucun Zone d'empêtrement pour 3 tours (-4 Dextérité, déplacements et Pouvoirs impossibles) Aucun 130 crédits galactiques Cette grenade couvre la zone d'une substance bio-adhésive qui piège quiconque se trouvait dans la zone d'effet ou y entre par la suite. Cette substance se dégrade rapidement.
Grenade à CryoBan Froid, 20 points Paralysie pour 1 tour Réflexes DD 15, dégâts réduits de moitié et annule la paralysie 130 crédits galactiques Une grenade CryoBan libère un liquide à basse température qui gêle instantanément tout ce avec quoi il entre en contact, causant une douleur intense aux victimes prises dans la zone d'effet.
Grenade à ions Ion, 15 points (Ion, 45 points contre Droïdes) Aucun Réflexes DD 15, dégâts réduits de moitié 130 crédits galactiques Ces grenades émettent une surcharge d'énergie incroyablement puissante, dévastatrice pour n'importe quel droïde ou appareil électronique pris dans la zone d'effet.
Grenade à gaz Aucun Zone de poison pour 3 tours (Empoisonné : Poison, 4 points à chaque tour pendant 10 tours) Vigueur DD 25, aucun effet 130 crédits galactiques Cette grenade libère un nuage de gaz empoisonné qui affecte le système nerveux. Le gaz est persistant dans l'air afin de s'assurer qu'on ne puisse pas lui échapper facilement.
Grenade sonique Son, 20 points -6 Dextérité pour 3 tours Volonté DD 15, dégâts réduits de moitié et annule pénalité de Dextérité 130 crédits galactiques Cette grenade explose bruyamment, mais la majorité de son effet vient de fréquences sonores désorientantes que l'oreille peut à peine perçevoir.
Grenade à plasma Feu, 36 points Peur pour 1 tour Réflexes DD 15, dégâts réduits de moitié et annule peur 750 crédits galactiques Cette grenade libère un liquide incendiaire qui prend feu immédiatement, brûlant tous ceux qui sont pris dans l'aire d'effet.
Détonateur thermal Energie, 60 points Mise à terre Réflexes DD 15, dégâts réduits de moitié 2000 crédits galactiques Fabriqué par la République, cet appareil contient un composant en baradium qui crée une petite fusion énergétique, entraînant une explosion d'une grande force. Il est interdit pour un civil d'en posséder un.

Mines

Les mines sont des armes spéciales puisqu'elles infligent des dégâts en zone et requièrent d'avoir reçu une formation en Démolition et d'avoir investi au moins un point dans la compétence associée pour être utilisées.

Une mine ennemie ne sera vue que grâce à un test de Vigilance réussi.

Poser une mine mineure se fait avec un DD de 15 sur la compétence de Démolition. Poser une mine moyenne se fait avec un DD de 20, et poser une mine majeure avec un DD de 25. En cas d'échec, la mine explose instantanément suite à une erreur de manipulation.

Désamorcer une mine mineure se fait avec un DD de 20 sur la compétence de Démolition, une mine moyenne avec un DD de 25 et une mine majeure avec un DD de 30. Chaque échec augmente de 5 le degré de difficulté du désamorçage.

Récupérer une mine mineure se fait avec un DD de 30 sur la compétence de Démolition, une mine moyenne avec un DD de 35, et une mine majeure avec un DD de 40. En cas d'échec, la mine explose instantanément suite à une erreur de manipulation.

Toutes les mines infligent leurs dégâts et effets dans une zone de 3 mètres (2 cases) autour d'elles. Un coup critique lorsqu'on pose une mine n'augmente pas ses dégâts, mais la rend plus difficile à détecter.

Nom Dégâts Effet sup. Sauvegarde Prix Description
Mine flash mineure Aucun Etourdissement pour 2 tours Volonté DD 15, aucun effet 100 crédits galactiques Une mine flash judicieusement placée pourra étourdir quiconque aura le malheur de poser le pied dessus. Ceci est le modèle de base.
Mine flash moyenne Aucun Etourdissement pour 2 tours Volonté DD 20, aucun effet 250 crédits galactiques Une version améliorée de la mine étourdissante. Une plus grande cellule d'énergie augmente significativement son efficacité.
Mine flash majeure Aucun Etourdissement pour 2 tours Volonté DD 25, aucun effet 500 crédits galactiques La plus puissante mine étourdissante disponible, capable de mettre hors d'état de nuire quiconque serait assez malchanceux pour l'activer.
Mine à fragmentation mineure Perçant, 18 points Aucun Réflexes DD 15, dégâts réduits de moitié 100 crédits galactiques Les mines à fragmentation envoient une volée de shrapnels sur toutes les personnes à portée. Ceci est le modèle de base.
Mine à fragmentation moyenne Perçant, 30 points Aucun Réflexes DD 20, dégâts réduits de moitié 250 crédits galactiques Comme toutes les armes à fragmentation, cette mine envoit une volée de shrapnels sur toutes les personnes à portée. Cette variante est bien plus puissante que le modèle de base.
Mine à fragmentation majeure Perçant, 54 points Aucun Réflexes DD 25, dégâts réduits de moitié 500 crédits galactiques La plus puissante mine à fragmentation disponible. Elle peut anéantir en groupe entier d'ennemis en moins d'une seconde.
Mine à gaz mineure Aucun Zone de poison pour 3 tours (Empoisonné : Poison, 3 points à chaque tour pendant 10 tours) Vigueur DD 15, aucun effet 100 crédits galactiques Quand elle est déclenchée, la mine à gaz sature l'environnement immédiat de gaz empoisonné. Ceci est le modèle de base.
Mine à gaz moyenne Aucun Zone de poison pour 3 tours (Empoisonné : Poison, 4 points à chaque tour pendant 10 tours) Vigueur DD 20, aucun effet 250 crédits galactiques Cette mine émet un gaz bien plus toxique que la mine de base du même modèle.
Mine à gaz majeure Aucun Zone de poison pour 3 tours (Empoisonné : Poison, 5 points à chaque tour pendant 10 tours) Vigueur DD 30, aucun effet 500 crédits galactiques La plus efficace des mines à gaz disponibles. Une seule mine de ce genre suffit à éclaircir les rangs d'une troupe entière.
Mine à plasma mineure Feu, 24 points Aucun Réflexes DD 15, dégâts réduits de moitié 100 crédits galactiques Quand elle est déclenchée, la mine libère une vague de chaleur intense, carbonisant tous les ennemis dans la zone. Ceci est le modèle de base.
Mine à plasma moyenne Feu, 42 points Aucun Réflexes DD 20, dégâts réduits de moitié 250 crédits galactiques Un mélange de composés chimiques incendiaires extrêmement volatiles rend cette mine bien plus dangereuse que le modèle de base.
Mine à plasma majeure Feu, 72 points Aucun Réflexes DD 25, dégâts réduits de moitié 500 crédits galactiques La plus puissante des mines à plasma disponibles, qui libère une chaleur intense sur une large zone.

Boucliers

Les boucliers énergétiques sont des protections personnelles destinées à protéger l'utilisateur contre certains types de dégâts.

Chaque bouclier comporte 5 charges maximum, chacune absorbant un montant de dégâts du type indiqué par l'objet. Une même attaque ne peut consommer plus d'une charge, ce qui signifie que si les dégâts de l'attaque sont supérieurs à ce que le bouclier peut absorber, la différence sera soustraite aux points de vie de l'utilisateur. La charge ne sera pas consommée si l'attaque échoue ou est déviée.

Si un bouclier a été activé au cours d'un combat et que le combat se termine sans qu'aucune charge n'ait été consommée, le bouclier perd une charge automatiquement. Hors combat, un bouclier a une durée limitée avant d'être épuisé, donc utilisez-les avec parcimonie.

Les boucliers ne s'activent pas automatiquement et ne peuvent être activés en réaction à une attaque. Soyez prévoyants !

Nom Effets Prix Description
Bouclier énergétique Absorbe jusqu'à 20 points de dégâts d'Energie 140 crédits galactiques Quand équipé et activé, cet objet projette un bouclier d'énergie autour du porteur. La petite source d'énergie peut griller si elle est utilisée à répétition, nécessitant le remplacement de l'intégralité de l'appareil.
Bouclier énergétique Sith Absorbe jusqu'à 30 points de dégâts d'Energie ou de Son 350 crédits galactiques Les Sith ont apportés beaucoup d'améliorations aux boucliers d'énergie, au grand désarroi des Jedi. Bien qu'efficace, cet appareil doit être remplacé régulièrement car il surchauffe quand il est utilisé à répétition.
Bouclier énergétique Arkanien Absorbe jusqu'à 40 points de dégâts d'Energie, de Son ou de Feu 700 crédits galactiques Même 2000 ans après leurs premiers prototypes, la technologie Arkanienne reste très recherchée. Une fois activé et équipé, ce bouclier protège contre une grande variété des dégâts que l'utilisateur pourrait subir. Il convient cependant de le remplacer régulièrement en raison de surchauffes.
Prototype de bouclier Verpine Absorbe jusqu'à 70 points de dégâts d'Energie, de Son, de Feu ou de Froid 2240 crédits galactiques Bien que fabriqué par les Verpines, ce bouclier est basé sur des concepts Arkaniens lourdement modifiés. C'est un incontournable pour les soldats professionnels, bien qu'il doive être remplacé dès que ses charges sont épuisées.

Objets médicaux

Nom Effets Prix Description
Kit d'antidote Retire de la cible organique au contact tous les effets de dégâts sur la durée et les pénalités de caractéristiques dues aux poisons. Les dégâts subits par le poison ne sont pas récupérés et doivent être soignés d'une autre manière. 50 crédits galactiques Ce kit contient des injecteurs hypospray d'un antidote à large spectre destiné à neutraliser la plupart des poisons connus.
Médipack Rend ( 10 + Mod. Sagesse + Premiers secours de l'utilisateur ) points de vie à une cible organique au contact. 40 crédits galactiques Un médipack contient l'équipement essentiel pour le traitement des blessures légères.
Médipack avancé Rend ( 20 + Mod. Sagesse + 2x Premiers secours de l'utilisateur ) points de vie à une cible organique au contact. 80 crédits galactiques Un médipack avancé comporte une plus grande gamme de produits destinés au traitement des blessures.
Pack de survie Rend ( 30 + Mod. Sagesse + 3x Premiers secours de l'utilisateur ) points de vie à une cible organique au contact. 150 crédits galactiques Un pack de survie contient des régénérateurs dermiques et d'autres équipements destinés à stabiliser l'état d'un blessé sur le terrain.
Stimulant de groupe Rend 10 points de vie à tous les membres du groupe, organiques ou non. 200 crédits galactiques Chaque paque de stimulant de groupe contient un nombre d'injecteurs à placer sur les membres du groupe (peut être fait à l'avance). Quand il est activé, l'injecteur libère une dose de stimulant dans l'organisme des membres du groupe, stimulant momentanément leurs capacités de régénération. Le pack contient également des sondes electro-stimulantes destinées aux droïdes, qui verront leurs fonctions d'auto-réparation stimulées.
Kit de réparation Rend ( 15 + Mod. Intelligence + Réparation de l'utilisateur ) points de vie à une cible mécanique au contact. 25 crédits galactiques Ce kit contient les outils basiques pour réparer rapidement des dégâts légers subits par un droïde.
Kit de réparation avancé Rend ( 25 + Mod. Intelligence + 2x Réparation de l'utilisateur ) points de vie à une cible mécanique au contact. 50 crédits galactiques Ce kit contient un plus grand assortiment d'outils ainsi que des pièces de rechanges destinées à remettre rapidement un droïde sur pieds (si il en a).
Kit de reconstruction Rend ( 35 + Mod. Intelligence + 3x Réparation de l'utilisateur ) points de vie à une cible mécanique au contact. 100 crédits galactiques Contient tous les outils et les pièces nécessaires pour réparer un droïde endommagé au combat, dont un régulateur électrique conçu pour isoler les dysfonctionnements.

Divers

Nom Prix Description
Sac de couchage 30 crédits galactiques Un grand sac de couchage prévu pour tenir bien chaud même au plus profond de la nuit.
Tente 150 crédits galactiques Une petite tente bien isolée pour le camping en extérieur. Celle-ci est juste assez grande pour loger une personne allongée et ses effets personnels si ils n'excèdent pas les dimensions d'un grand sac à dos. Pour des modèles plus spacieux ou conçus pour les températures extrêmes, un surcoût sera appliqué.
Gourde isotherme 2 crédits galactiques Une gourde métallique d'une contenance de deux litres. L'idéal pour transporter votre boisson préférée n'importe où !
Ration de survie 5 crédits galactiques Chaque ration se présente sous la forme de cubes énergétiques, six d'entre eux satisfaisant les besoins basiques en nutriments d'un individu adulte pour une journée. Très compacte, une journée de ration tient dans un sac de datapad. L'armée favorise les rations en cubes aux portions déshydratées, ces dernières obligeant les soldats à entamer leurs réserves d'eau potable à chaque repas.
Filin et grappin 20 crédits galactiques Un filin en métal d'une dizaine de mètres, muni d'un grappin à une extrêmité et assez résistant pour supporter une charge d'environ 150kg. Un câble plus long ou plus résistant fera grimper le prix. Lanceur vendu séparément.
Bâton éclairant 10 crédits galactiques Un tube en plastique d'une trentaine de centimètres qui, quand il est activé, émet une lueur jaune orangée pendant une heure. Ce produit a rapidement remplacé les anciens modèles dits "flares" qui généraient des flammes et de la fumée.
Jumelles multifonction 200 crédits galactiques Une paire de jumelles à grossissement 50x munies de modes d'amplification de lumières résiduelles et de vision thermique. Un incontournable pour les chasseurs de primes.
Pièces détachées 25 crédits galactiques Diverses pièces de droïdes et de machines, conçues pour s'adapter sur la plupart des modèles. On en trouve généralement une pile chez chaque mécanicien de la galaxie.

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